Разделение и слияние существ. Сверхсознание. Игрок и персонаж.

Предыдущая234567891011121314151617Следующая

И да, красивым образом решается вопрос об истории существ – процессах их возникновения и прекращения. Поскольку теперь известно о существовании Суперсознания как вышестоящего канала восприятия по отношению ко всем остальным сознаниям, мы можем легко применить ко всей получившейся иерархии сознаний правила о преобразовании каналов восприятия. Вышестоящее сознание по отношению к некоторому сознанию я буду называть сверхсознанием. Новое сознание создаётся им за счёт части своей энергии – всё по аналогии с открытием нового канала восприятия. По той же аналогии описывается прекращение бытия существа – вся энергия его сознания возвращается в распоряжение создавшего его сверхсознания. Аналогично возможны разделения и слияния сознаний, санкционированные создавшим их сверхсознанием. Ну а сколько сознаний – столько и существ. Не видя никаких теоретических препятствий, полагаю, что возможны построения любых иерархий этих самых существ. Тут я описал только базовый принцип построения этих иерархий.

В качестве наиболее близкой поясняющей аналогии я использую следующую. Игрок отыгрывает роль персонажа. Будь то компьютерная игра, фильм, книга или театр – неважно, ибо везде используется общий принцип ролевой игры: «Создай роль и проживи её». Часть своей энергии игрок тратит на этот отыгрыш роли, создавая соответствующую персонажу конфигурацию восприятия. Оставшаяся часть энергии идёт на создание другой конфигурации восприятия – соответствующей игроку. Фишка в том чтобы наделить часть сознания игрока амнезией, заставив его таким образом забыть о том, что оно – игрок. Заставив его воспринимать себя персонажем и действовать, исходя из этого ограниченного амнезией восприятия. При этом свободная от амнезии часть сознания воспринимает одновременно две конфигурации восприятия – и игрока и персонажа. А амнезированная часть сознания притворяется, что она воспринимает только одну конфигурацию – персонажа. Чем больше вживание в роль – тем меньше нужно притворяться. Разница этой аналогии с процессом полноценного сотворения нового существа только в том, что созданному существу не нужно притворяться совсем, ведь «вживание в роль» у вышестоящего существа тут 100-процентное. И реализовано оно за счёт открытия нового канала восприятия, являющегося полноценным сознанием.

Напомню, что в отношении энергии действуют всё те же правила сохранения. Сумма суммарных энергий вышестоящего существа и созданного сознания равна суммарной энергии сверхсознания. Ну а вся энергия, которая вообще есть – это Есумм Архисущества, находящаяся в распоряжении Суперсознания.

В первом примере показано, что примерно происходит с энергией одного существа, когда оно засыпает. Во втором примере показано, что происходит с энергией одного существа, когда оно отыгрывает роль некого персонажа. В третьем примере показано, как одно существо создаёт второе существо. После чего вышестоящее существо одновременно воспринимает 2 конфигурации восприятия: свою и созданного существа (так как обе конфигурации созданы в рамках сверхсознания). В то время как созданное существо воспринимает лишь только свою конфигурацию восприятия (так как эта конфигурация создана в рамках сознания, которое является подканалом по отношению к сверхсознанию). Все эти процессы обратимы. Во всех трёх процессах суммарная энергия вышестоящего существа сохраняется и равна 100%. Во всех трёх процессах одна и та же суть, но только в третьем создаётся отдельное сознание (его границы – сплошная линия; пунктирными же линиями обозначается скопление множества малых каналов восприятия).
Сознание
Сознание
Игрок
Персонаж
Сон
Бодрствование
Бодрствование
Сознание
0%
100%
100%
Сознание
Сознание
Игрок
80%
20%
Сознание вышестоящего существа (Сверхсознание)
Существо
Сознание созданного нижестоящего существа
Вышестоящее существо-создатель
60%
40%
100%
100%



Инфополе.

Итак, мы упомянули об абсолютной ипостаси восприятия – Метавосприятии, и об абсолютной ипостаси сознания – Суперсознании. А что насчёт подсознания? Да, из предыдущих построений логически вытекает наличие и абсолютного хранилища всей информации Мироздания. Я назвал его Инфополем.

Почему «Инфополе»? «Поле вычислений», «поле операций», поле как некое пространство, в котором можно что-то разместить, а именно информацию – последовательности символов – готовый код баз данных и программ. Такие были ассоциации. Так вот, подсознанием, стало быть, будет являться небольшой участок Инфополя, содержащий все нужные для обеспечения бытия конкретного существа программы. И подсознаний, выходит, много – на каждое существо своё. Причём границы подсознаний – чистая формальность, одни и те же программы могут использоваться для жизнеобеспечения сразу многих существ. Кроме того, ничто не мешает предположению о наличии в Инфополе и вовсе неиспользуемых программных пакетов.

Если привлечь компьютерную аналогию, то Инфополю будут приближённо соответствовать устройства хранения информации: винт, оперативка, диски и т.д. Но это только аналогия, причём довольно слабая. Вместимость Инфополя неограниченна. Его архитектура и принципы работы с ней – всё это прописано в Процессоре –ранее мы о нём упоминали, а теперь пришло время рассмотреть подробно.

Процессор.

Все вычисления, всю работу по программированию для всей громады информационного мира производит Процессор. Но мало постулировать его наличие – надо ещё и описать, что входит в этот самый набор по обеспечению самой возможности программировать. Стало быть, в Процессор войдёт всё то, что по минимуму необходимо для полноценной работы информационной (программной) реальности. А именно:

* Язык программирования. В нашем привычном понимании это набор информационных символов, имеющих определённое значение. Что конкретно за символы использованы в Процессоре, я не знаю, но раз мы говорим о «программном коде», то ближайшими известными нам аналогами будут цифры и символы логических операций – всё что нужно для работы математики и формальной логики.

* Архитектура программного кода. Одних элементов для построения программного кода недостаточно – должна быть его структура, а именно правила, по которым элементы кода выстраиваются в последовательности.

* Базовые логические алгоритмы. Собственно, то, что придаёт конкретные значения конкретным последовательностям элементов кода.

* Базовые математические алгоритмы. Как ни странно, нужны для цифровых вычислений. По-видимому, цифры (или, по крайней мере, некие их подобия) являются элементами кода и входят в язык программирования. Но одних цифр мало, нужны ещё и правила для операций с ними.

* Базовые алгоритмы изменения, записи и стирания информации. Которые, собственно, и позволят функционировать Инфополю – хранилищу всей информации.

* Архитектура Инфополя. Отражает взаиморасположение готовых кусков программного кода и правила для обеспечения их взаимосвязи.

* Суперсознание со своими базовыми алгоритмами. Проводит вычисления для отрисовки всего Метавосприятия и создания всей воли всех существ.

* «Палитра» квантов элементарного восприятия. Каждый из типов кэв прописан здесь.

* Архитектура Метавосприятия как множества разрозненных восприятий, всё более единых на всё более высоких уровнях сознания.

Всё это существует вечно и является имманентными неизменными свойствами Процессора.

А теперь, когда мы познакомились со всеми этими составляющими Мироздания, давайте взглянем на них во взаимосвязи.

Палитра
Процессор
Инфополе
Язык программирования
Архитектура Инфополя
Архитектура Метавосприятия
Воля (???)
Архитектура программного кода
Суперсознание
Записи информации
Изменения информации
Стирания информации
Логические
Математические
Базовые алгоритмы
Вычислитель с абсолютной мощностью
Метавосприятие
Архитектура Суперсознания со всеми настройками всех созданных каналов восприятия
Всевозможные программные модули и базы данных

Абсолютное время.

Ещё одно, о чём надо упомянуть, говоря о Процессоре – так это об абсолютной неограниченной скорости его вычислений. Вернее, даже не скорости – «скорость» предполагает конечную исчислимую частоту подвижек в ходе реализации процесса. Но у вычислений Процессора нету никакой частоты, нету никаких временных процессов как таковых. Собственно, своё название «Процессор» получил благодаря той же компьютерной аналогии, как самое приближённое по смыслу подобие. Но только приближённое – различия Процессора с процессорами компьютерными носит фундаментальный и непреодолимый характер. Проще говоря, если охарактеризовать «скорость» вычислений Процессора, то ни один информационный символ ни одной программы из Инфополя вообще никак не будет изменён, пока Процессором не будут «произведены» соответственные вычисления. Простыми словами, Мир не шелохнётся, пока не узнает, как это сделать. Не шелохнётся также и восприятие ни одного из существ. Понимаю, что такое описание здорово напоминает те эзотерические бредни про то, что там, на «тонком плане» определённо творится «какая-то хрень» со временем. Посему внесём в тему времени ясность.

Логика взаимодействия разных программ в единой среде (Инфополе) предполагает наличие абсолютного для всей этой среды времени, синхронизирующего все процессы. Так вот, полагаю, параметры этого абсолютного времени устанавливает Архисущество и прописывает их в виде отдельного программного пакета в Инфополе.

Каким образом оно это делает? Элементарно. Сама концепция времени – это отношение скорости одного процесса к скорости другого процесса, то есть мы оперируем понятиями относительно времени. Любой процесс логически представляет собой дискретную смену состояний. Если мы говорим о некой программе или базе данных как последовательности символов, то состояние №1 (одна последовательность) скачкообразно сменяется на состояние №2 (другая последовательность). Такие смены происходят с некоторой частотой F. А теперь если мы будем считать одной базой данных всё Инфополе, то также придём к наличию частоты – теперь уже фундаментальной, на которой изменяются суммарное состояние всей информации всего Инфополя. Фишка в том, что период между сменами двух таких состояний будет минимальным из существующих, а значит, принципиально неисчислимым, ведь исчисление относительно: все остальные периоды более медленных процессов будут исчислены как число, кратное минимальному периоду. Так вот, этот минимальный период я назвал тиком – квантом абсолютного времени. Обозначать его будем так: [тик]. Применение этой размерности в формулах позволяет довести точность измерений времени до абсолютного максимума.

Так, частоту программ можно измерять как в секундах, так и в тиках:

F = [1/c] = [1/тик]

И энергию существ тоже:

Е = [кэв/с] = [кэв/тик]

Ну а благодаря знанию частот разных программных процессов, мы легко можем перейти от концепции абсолютного времени к времени привычному. В чём мы меряем наше привычное время? В земных секундах. Так что чтобы перевести наше земное время в абсолютное и наоборот, нам нужно знать, сколько тиков помещается в одной земной секунде. Сколько точно пока не знаю, но полагаю, что определённо больше чем 1050 (длительность одного тика должна быть намного меньше планковского времени).

Итак, простыми словами, дела обстоят следующим образом. Процессор со своей абсолютной мощностью просчитывает состояние всего Мироздания (всех программ Инфополя), после чего следует закрепление результата с сохранением всех изменений программ в Инфополе – 1 тик прошёл. Потом Процессор снова просчитывает всё Мироздание и вновь закрепляет результат – второй тик прошёл. Потом третий тик, четвёртый и так далее. Абсолютное время, таким образом, нужно для синхронизации всех процессов, проще говоря – для обеспечения единства всего Мироздания на уровне Инфополя.

А ещё – для синхронизации восприятия всех существ – то есть, для обеспечения единства всего Мироздания на уровне Метавосприятия.


6363701538537057.html
6363730292762080.html
    PR.RU™